Fast jedes zweite neue Steam-Spiel meldet KI-Einsatz – was diese Zahl wirklich bedeutet
Auf Steam hatte im Oktober fast jedes zweite neu veröffentlichte Spiel einen Hinweis auf KI-generierte Inhalte. Der Anteil lag bei 49,9 Prozent. Im Januar 2024 waren es noch 1,7 Prozent, ein Jahr später im Oktober 2025 bereits 26,4 Prozent.
Die Zahl ist auffällig. Sie ist aber kein Beleg dafür, dass plötzlich die Hälfte aller Spiele komplett von Maschinen gebaut wird. Der Hinweis kann schon gesetzt werden, wenn in einem Projekt nur einzelne Assets, Texte, Übersetzungen oder Marketing-Material mit KI erstellt wurden. Genau darin liegt der Punkt: KI ist in der Spieleentwicklung kein Sonderfall mehr. Sie ist zum normalen Produktionswerkzeug geworden.
Am häufigsten geht es um Bildmaterial. 63 Prozent der erfassten Angaben nennen Artwork als Einsatzfeld. Dahinter folgen Text und Übersetzung mit 30 Prozent, Store-Seiten und Marketing mit 26 Prozent, Musik mit 21 Prozent und Code mit 16 Prozent.
Das ist ein ziemlich klares Muster. KI sitzt zuerst dort, wo Inhalte schnell, billig und in großer Menge produziert werden können. Konzeptgrafiken, Promo-Bilder, Beschreibungstexte, Übersetzungen, kleinere Audio-Bausteine. Also genau in den Bereichen, die bei kleinen Teams Zeit fressen und bei sehr kleinen Projekten oft gar kein eigenes Spezialpersonal haben.
Passend dazu kommt der Trend vor allem aus dem unteren Marktsegment. Bei Veröffentlichungen mit weniger als zehn Reviews liegt der Anteil der KI-Hinweise 2026 bei 47 Prozent. Bei Spielen mit mehr als 1.000 Reviews sind es 14 Prozent. Das spricht weniger für eine kreative Revolution als für Produktionsdruck. Wer mit wenig Budget und wenig Reichweite auf Steam erscheint, greift eher zu Werkzeugen, die Assets und Texte schneller auf den Bildschirm bringen.
Für den Store ist das keine Randnotiz. Steam bekommt seit Jahren mehr Spiele, als irgendein Nutzer sinnvoll überblicken kann. Wenn fast jede zweite Neuveröffentlichung KI offenlegt, verschiebt sich die Wahrnehmung des Katalogs. Die Hürde, ein Produkt auf den Markt zu bringen, sinkt weiter. Das hilft kleinen Teams. Es erhöht aber auch das Risiko, dass der Store noch stärker mit austauschbaren, hastig zusammengestellten Titeln geflutet wird.
Wichtig ist auch die Grenze dieser Zahl: Erfasst wird nur, was Entwickler selbst angeben. Nicht gemeldete KI-Nutzung taucht darin nicht auf. Die reale Verbreitung kann also höher liegen. Umgekehrt sagt der Hinweis nichts über Qualität aus. Ein Disclosure kann auf ein paar generierte Textzeilen verweisen oder auf große Teile der visuellen Produktion. Beides landet in derselben Statistik.
Dass selbst größere Titel wie AION 2, ARC Raiders und Call of Duty mit einem solchen Hinweis auftauchen, zeigt trotzdem etwas Entscheidendes: Das Thema ist längst nicht mehr auf dubiose Billigprojekte beschränkt. KI-Werkzeuge sind in der Breite angekommen. Die Trennlinie verläuft nicht mehr zwischen „echten“ Spielen und „KI-Spielen“, sondern zwischen sinnvollem Werkzeugeinsatz und sichtbarer Massenware.
Für Spieler wird die Kennzeichnung damit wichtiger. Nicht als moralischer Warnaufkleber. Eher als Mindestmaß an Transparenz. Wer einen Titel kauft, sollte wissen, ob Artwork, Texte oder andere Bestandteile maschinell erzeugt wurden. Gerade auf einer Plattform, auf der jeden Tag neue Spiele um Aufmerksamkeit kämpfen, ist diese Info kein Detail mehr.
Die eigentliche Entwicklung ist daher ziemlich nüchtern: KI hat Steam nicht über Nacht übernommen. Aber sie ist tief in den Produktionsalltag gerutscht. Und die Zahl von 49,9 Prozent zeigt, wie schnell aus einem Ausnahmefall ein Standardwerkzeug geworden ist.