DirectX Raytracing: Was 90 Prozent weniger Strukturspeicher bedeuten

Bis zu 90 Prozent weniger Speicherbedarf klingt nach einer Entlastung für knapp bestückte Grafikkarten. Microsoft hat für DirectX Raytracing in einer Demo einen großen Rückgang gezeigt. Die entscheidende Einschränkung steckt allerdings im Detail: Gemessen wurde der Speicher für Raytracing-Beschleunigungsstrukturen, nicht der gesamte Grafikspeicherbedarf eines Spiels.

Das macht die Neuerung nicht unwichtig. Sie setzt an einem aufwendigen Teil der Grafikberechnung an. Für Spieler zählt aber, wie viel von dieser Einsparung nach der Umsetzung in einem echten Spiel übrig bleibt. Die gezeigten Zahlen sind dafür ein technischer Nachweis, noch kein Leistungsversprechen.

Was Microsoft am Raytracing verändert

Die neuen Funktionen heißen Clustered Geometry und Partitioned Top-Level Acceleration Structures, kurz PTLAS. Sie gehören laut Microsoft zum DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, das am 28. Oktober 2026 veröffentlicht wurde. Es handelt sich also um eine Vorschau für die Entwicklung, nicht um einen Schalter, den Spieler jetzt in ihren Grafikeinstellungen aktivieren können.

Der Ansatz verbessert die Effizienz der Datenstrukturen, die für Raytracing benötigt werden. Raytracing simuliert Licht und stellt dabei hohe Anforderungen an Rechenleistung und Grafikspeicher. Weniger Speicher für die dafür benötigten Strukturen kann diesen Aufwand reduzieren.

Die praktische Bedeutung liegt damit bei einem konkreten Engpass: Wenn solche Strukturen einen großen Teil des verfügbaren VRAM belegen, bleibt weniger Spielraum für den Rest der Darstellung. Werden sie kompakter, kann das die Speicherplanung eines Spiels erleichtern. Wie groß dieser Spielraum ausfällt, hängt jedoch davon ab, welchen Anteil diese Strukturen zuvor am gesamten Bedarf hatten.

90 Prozent weniger sind nicht 90 Prozent mehr freier VRAM

Microsoft zeigte den Unterschied in einem Testszenario auf einer AMD Radeon RX 9070. Der Speicherbedarf der Raytracing-Beschleunigungsstrukturen sank dabei von rund 7,5 GiB auf 774 MiB. Das entspricht einer Reduzierung um nahezu 90 Prozent und ist innerhalb dieses Tests ein erheblicher Unterschied.

Aus diesen Werten lässt sich aber keine entsprechende Ersparnis für ein vollständiges Spiel ableiten. Die Messung umfasst einen bestimmten Speicherposten. Sie sagt nicht, dass ein Spiel insgesamt mit einem Zehntel seines bisherigen Grafikspeichers auskommt. Auch eine pauschale Aussage darüber, welche Speicherausstattung künftig genügt, wäre daraus nicht seriös abzuleiten.

Für den Alltag ist diese Unterscheidung wichtig. Eine Grafikkarte bekommt durch das Update keinen zusätzlichen Speicher. Software kann den vorhandenen Speicher bei dieser Raytracing-Aufgabe effizienter nutzen. Ob das in einem konkreten Spiel mehr Luft schafft oder für aufwendigere Darstellung eingesetzt wird, lässt sich anhand der Demo nicht beantworten.

Die extremen FPS-Zahlen brauchen eine klare Grenze

Im selben Test stieg die Bildrate laut Microsoft von 1,2 auf 79 FPS. Microsoft beziffert das als 66-fache Beschleunigung. Die Erstellungszeit der Beschleunigungsstrukturen sank zudem von 788 auf 3,11 Millisekunden. Die Demo dokumentiert damit Verbesserungen bei Speicherbedarf und Verarbeitung.

Microsoft warnt allerdings selbst davor, diese Leistungssteigerungen direkt auf reale Spiele zu übertragen. Diese verwenden bereits eigene Optimierungen. Der Abstand zwischen zwei Verfahren in einer Testszene ist deshalb keine Prognose für den Abstand zwischen heutigen und künftigen Spielversionen.

Für Spieler wäre es entsprechend falsch, mit einem ähnlichen FPS-Sprung zu rechnen. Aussagekräftiger ist die Beobachtung, dass sich der Aufwand für einen wichtigen Teil der Raytracing-Technik stark reduzieren lässt. Ob daraus eine höhere Bildrate entsteht, muss sich im jeweiligen Spiel zeigen.

Vorhandene Hardware hilft, der Speicherhaken bleibt

Die neuen Funktionen verlangen laut Microsoft keine neue Hardware. Unterstützt werden aktuelle GPUs der AMD Radeon RX 9000-Serie, Intels Arc B-Serie sowie Core Ultra 200V und Core Ultra Series 3. Bei NVIDIA gehören GeForce-RTX-Karten dazu. Für Qualcomm Snapdragon X2 nennt Microsoft eine erwartete Unterstützung in der ersten Jahreshälfte 2027.

Es gibt dennoch einen Haken bei der Speicherbilanz: Während der Erstellung benötigen die neuen Verfahren mehr temporären Scratch-Speicher. Der kleinere fertige Datenbestand bedeutet also nicht, dass in jeder Arbeitsphase weniger Speicher gebraucht wird. Entwickler müssen auch diesen vorübergehenden Bedarf berücksichtigen.

Die vernünftige Erwartung ist deshalb enger als die große Prozentzahl: Microsoft liefert einen Ansatz, Raytracing-Strukturen auf unterstützter Hardware deutlich sparsamer zu halten. Das kann den Speicherengpass entschärfen. Einen Anlass, allein wegen dieser Demo eine Grafikkarte aufzurüsten oder ihre VRAM-Ausstattung neu zu bewerten, gibt es nicht. Dafür fehlen Messungen aus realen Spielen.

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